《上瘾》读书笔记

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上瘾:对某事物的下意识习惯,在情景暗示下产生的无意识行为,人们在几乎无意识的情况下做出的举动。

一、习惯

  1. 维生素 Vs. 止痛药
  2. 习惯养成类产品起初都是非 必需品(比如维生素), 可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品( 比如止痛药)。

二、上瘾模型( the Hook Model)

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触发—— 行动—— 多变的酬赏—— 投入

1. 触发

习惯不会凭空养成, 只会逐步形成。

  1. 外部触发:
    1. 付费触发:广告、SEO…
    2. 回馈型触发:媒体事件、社会舆论、微博运营…
    3. 人际型触发:口碑、用户社交…
    4. 自主型触发:老用户
  2. 内部触发:
    1. 情绪
      1. 负面:消除烦恼
      2. 正面:憧憬

要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。

2. 行动

  1. B=MAT。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。
  2. 稀缺效应
  3. 锚定效应
  4. 赠券效应

3. 多变的酬赏

酬赏:驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。

多变:当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏。

  1. 社交酬赏
  2. 猎物酬赏
  3. 自我酬赏

4. 投入

我们总会高估自己的劳动成果

我们总会尽力和过去的行为保持一致

我们总会避免认知失调:吃不到葡萄说葡萄酸。

用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。

三、上瘾模型与道德操控

用户上瘾的五个基本问题

  • 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
  • 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
  • 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
  • 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
  • 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)

四种产品

  • 健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。
  • 兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。
  • 娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。
  • 经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。